Compatibilité Supplément V4/V5 6
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Emergence est très facilement utilisable en SR5. En effet, c'est surtout du background et des idées de scénario à la pelle.
SOX et Insectes sont assez facilement utilisables en SR5. Il faudra adapter les stats*, et des passages concernant l'astral, les champs magiques, les radiations. Les esprits ont quelques petits changements (Chance, immunité aux armes normales) et certains types particuliers ont un poil changé potentiellement.
Le Guide du runner me semble le plus difficile à exploiter en SR4 (son équivalent est Run Faster pour SR5) car c'est un bouquin avec pas mal de règles sur la création de perso et pour jouer de nouveaux types de perso et plein de traits. Tout ça n'est pas nécessairement jouable tel quel en SR5, et donner une règle d'adaptation générale me semble une gageure.
Créatures du 6e Monde va nécessiter pas mal d'adaptations, je sais pas trop dire si ça vaut le coup (plus que le guide du runner) mais ce sera uen autre paire de manches qu'avec SOX/Insectes clairement.
* stats : en dehors des esprits à checker globalement (enfin, juste prendre les stats SR5 avec la Puissance indiquée), les persos SR5 ont quelques diffs mineures avec leur équivalent SR4 :
- Limites: les persos ont des Limites naturelles, et leurs armes ont une Précision
- Armes et armures : les dommages, PA et valeur d'armure (plus qu'une valeur) ont augmenté, de 50% le plus souvent. Les armes dépendant de la Force ne sont plus basées sur FOR/2, mais sur FOR. Le plus simple est de reprendre les stats SR5.
- Sorts/magie : les drains ont changé et se basent sur Puissance et non P/2. Se familiariser avec les changements sur la sorcellerie en général est une bonne idée pour l'utilisation des persos plus que pour adapter les stats (mais certains vont sûrement avoir des réserves de réactifs ou peut-être des sorts de combat différents pour matcher les tactiques du persos versus les changements sur ce point). La gestion des veilleurs et des runes de garde, entre autres, a évolué (ce sont des rituels, donc sous Magie rituelle), ça peut nécessiter l'ajout d'une compétence ici ou là.
- Véhicules : reprendre simplement les stats SR5, si le véhicule est pas publié en SR5, prendre le plus approchant.
- Matrice/technomancie : c'est là où il y a pas mal de changements (cyberdeck, effet du matos versus attributs/compétences, approche du hacking, etc.) et donc le plus à adapter potentiellement.
- BeauBarbu
OK.
Donc si je te suis Emergence, SOX et insectes, c'est quasiment les yeux fermés. Guide du Runner, si Run faster est son équivalent V5, je vais pas m'embêter (vu que je l'ai reçu avec la PP Boite d'initiation SR5, mais pas encore lu).
Pour les créatures du 6ème, il n'y a pas d'équivalent en V5 j'ai l'impression, c'est celui qui me disait le plus pour le coup... (et qui hors stats, me paraissait le plus simple)
... hum j'hésites
Mais merci
Il y a un équivalent SR5 pour créatures du 6ème monde qui est Howling Shadows mais pas encore traduit.
Il y a un équivalent SR5 pour créatures du 6ème monde qui est Howling Shadows mais pas encore traduit.
Belgarath
Voilà, et je ne peux donner de date pour celui-là.
Bienvenue sur le Jackpoint Omae (c)
Pour info et retour, on est en train de rejouer SOX (vraiment une super campagne mais ce n'est que notre point de vue ) en SR5 avec des nouveaux persos après l'avoir joué en SR4 (avec les vieux persos) et c'est que du bonheur sachant que l'adaptation se fait facilement, sans faire de spoiler, y'a pas trop de stat à adapter, on s'est même permis de le faire en temps réel pendant qu'on jouait les épisodes, et ça se passe bien.
Evidemment, si tu n'as pas déjà joué la campagne, mieux vaut le faire avant, mais c'est vraiment pas trop chronophage (pour faire précis, faut compter entre 3-4 fiches à adapter par scénario, plus une fois en amont pour tous, ce que dit Master GB, les quelques points spécifiques (voir son message ) de la campagne qui sont décrits en amont des scénarios !
J'espère que je suis clair